從 2015 年《巫師 3:狂獵》的巔峰,到《電馭叛客 2077》上市初期的混亂,CD Projekt Red(CDPR)經歷了遊戲史上最劇烈的評價雲霄飛車。隨著 2026 年的到來,雖然《電馭叛客 2077》在多次大型更新與資料片後已找回多數玩家的肯定,但工作室聯合執行長 Michał Nowakowski 近日坦言,團隊內部的『救贖之旅』尚未真正劃下句點。玩家對於 CDPR 的信心能否完全恢復,最終的決定權將落在研發中的 巫師4 身上。這款代號為『Project Polaris』的新作,不僅是巫師系列的全新篇章,更是這家波蘭大廠證明自己重回巔峰的唯一考卷。
▲ 官方封面藝術畫 (來源: IGDB)
| 開發代號 | Project Polaris |
| 遊戲系列 | 巫師 (The Witcher) |
| 開發引擎 | Unreal Engine 5 |
| 當前進度 | 核心開發階段 |
| 重點方向 | 敘事深度與技術穩定性 |
巫師4 承載的不只是續作壓力 更是 CDPR 的誠信保衛戰
回顧《電馭叛客 2077》在 2020 年上市時的情景,當時對於全球玩家來說無疑是一場災難。儘管後續透過長達數年的修復、2.0 版本更新以及成功的資料片《往日之影》,讓遊戲銷量突破 3,500 萬份,但品牌形象的裂痕依然存在。Nowakowski 表示,他很清楚有一部分玩家的信心已經『無限期喪失』,這是團隊必須面對的公平代價。因此,巫師4 的研發邏輯從一開始就與過去大相徑庭,不再僅僅追求市場熱度,而是將焦點重新拉回到『如何不負玩家期待』的基礎點上。
為了達成這個目標,CDPR 在過去幾年間經歷了劇烈的組織重整。目前的團隊由一群經歷過《電馭叛客 2077》上市風暴的『身經百戰的退伍軍人』領導。這些核心開發者不僅擁有豐富的技術經驗,更重要的是他們背負著從挫敗中成長的使命感。在 巫師4 的開發過程中,品質控管與家機平台的穩定表現已被列為最高優先級,這也是為了避免再次發生當年舊世代主機版本災難的關鍵舉措。對於硬核 RPG 玩家而言,大家期待的並不只是一款畫面華麗的作品,而是一個能讓玩家再次安心預購且感受到誠意的 CDPR。
從教訓中成長 巫師4 的開發體制改革與十年展望
Nowakowski 指出,CDPR 已經制定了一個為期十年的滾動計畫,但這並不意味著他們會變成一家年年出產大作的遊戲工廠。相反地,團隊希望保持專注,不打算無限制地擴張 IP 數量。巫師4 將作為這套新戰略的首發作品,展示工作室如何平衡創新與產品質量。與過去使用自製 REDengine 不同,這次轉向 Unreal Engine 5 開發,不僅是技術上的升級,更是為了藉由與 Epic Games 的合作,提升開放世界環境下的穩定性,確保 巫師4 在 2026 年當前的硬體平台上都能展現最頂尖的效果。
▲ 官方美術概念圖 (來源: IGDB)
巫師宇宙的多線並進 巫師4 以外的玩家期待
除了核心續作 巫師4 之外,CDPR 在波蘭的開發基地也同時推進多項相關計畫。為了填補等待新作的真空期,官方已經預告將在 2027 年推出《巫師 3:狂獵》的驚喜擴充內容『Songs of the Past』,這顯示了製作組對老玩家的重視。同時,採用同等級引擎技術製作的《巫師》初代重製版也在開發序列中。這一切動作都在傳達一個訊息:CDPR 正試圖建立一個更穩健、更透明的遊戲生態系統。對於玩家而言,這代表著未來幾年內,不論是想體驗新技術加持下的舊經典,還是期待 巫師4 帶來的敘事突破,都能獲得更完整的支持。
巫師4 的成功將決定未來十年開放世界 RPG 的敘事基準
從開發端觀察,CDPR 的優勢始終在於極致的敘事沉浸感,而 巫師4 的最大挑戰在於如何在 Unreal Engine 5 的技術框架下,保留並進化那份特有的波蘭式黑暗奇幻美學。執行長提到的『救贖之旅』並非客套,而是反映了當前 3A 遊戲市場的高容錯率時代已過。巫師4 必須在首發當日就展現出無懈可擊的完成度,才能真正填平與玩家之間的鴻溝,重新定義何謂高品質的單人劇情遊戲。
遊戲軌道最終評分: 9.2 / 10