《源初之結》作為 HoYoverse 顛覆過往動漫風格的全新力作,在 gamescom 開幕夜亮相後便引發全球硬派動作玩家的熱烈討論。本作完全跳脫了玩家所熟悉的二次元色彩,轉而採用沉重且充滿質感的寫實黑暗奇幻美學,並以世界各地的神話妖獸為核心,構建出兼具深度分工與高張力節奏的四人連線共鬥體系。編輯部在此次媒體封閉試玩中,深入體驗了包含教學、探索、兩階段巨獸討伐以及與開發團隊的深度交流,為各位玩家帶來最詳盡的第一手核心機制剖析。
| 遊戲名稱 | 源初之結(Nodusfall) |
|---|---|
| 開發發行 | HoYoverse |
| 遊戲類型 | 多人連線動作共鬥 RPG |
| 核心玩法 | 4人合作討伐、神格技能構築、連續首領戰 |
| 角色獲取 | 遊戲進度解鎖(非轉蛋抽卡制) |
| 付費模式 | 外觀造型與自訂道具(預定) |
《源初之結》打破既定印象的寫實黑暗神話世界
踏入《源初之結》的世界,最直接的感官衝擊來自於其厚重的神話氛圍與冷冽的場景塑造。遊戲以黑色巨岩裂縫、古老繩結儀式與荒涼廢墟交織出極具壓迫感的冒險舞台,完全捨棄了輕快明亮的視覺基調。在試玩版本中,玩家並不會被突兀地直接丟進首領戰鬥場地,而是需要騎乘野獸坐騎穿行於險峻的自然地形之間,這種沉浸式的前進過程,極大地強化了即將踏入凶獸棲息地的緊繃感與神話史詩感。
在角色塑造方面,《源初之結》在寫實寫意的外觀比例下,依舊保留了細膩生動的人物神韻。現場提供的展示角色包含揮舞近戰兵刃的戰士、敏捷靈巧的遠程弓箭手,以及掌控奧術與治療的術士等。各職業在外觀細節上均展現出極高的打磨度,無論是皮甲的磨損紋理、布料的物理擺動,還是角色專屬的攻擊起手動作,都精準傳達了硬派動作遊戲應有的重量感與打擊反饋。
4人團隊共鬥與神格技能系統解析
《源初之結》的核心戰鬥圍繞著經典的四人小隊分工展開,明確劃分出傷害輸出(Damage Dealer)、坦克(Tank)與支援(Support)三大定位。然而本作並未將玩家死板地限制在單一功能內,而是透過獨創的「神格技能」系統賦予了極高的配裝自由度。玩家在出擊前可自由配置不同類型的神格技能,在戰鬥中透過持續命中敵人累積量條,當充能全滿時即可釋放足以扭轉戰局的高階神力。
這套機制的精妙之處在於跨職責的靈活性。裝備契合自身定位的神格技能固然能獲得額外的被動數值加成,但面對特定機制的強敵時,輸出角色亦可選擇裝備防禦或控場類神格技能來補足隊伍防線。這種設計打破了傳統戰法牧體系的僵化思維,讓四名玩家在應對突發戰況時能展現出多維度的戰術彈性,極大豐富了局內的策略深度與容錯空間。
無接縫連續狩獵與立體戰鬥節奏
在實際討伐過程中,玩家首先遭遇的是取材自《山海經》等古典典籍的凶獸「窮奇」。戰鬥操作相當直覺且富有深度,透過手把的基礎輕重攻擊、迴避、跳躍與鎖定,搭配組合鍵發動的專屬戰技與終極技能,展現出行雲流水的連段體驗。坦克需要精準吸引仇恨為隊友創造破綻,輔助則需時刻關注隊員血線並進行即時救援,團隊協作的成就感相當強烈。
更令人驚豔的是首領戰的轉折設計。當窮奇體力被削減至臨界點時,並未直接宣告討伐結束,而是觸發逃跑機制,引導玩家全員上馬展開追擊。深入巢穴後,展現在眼前的是更為巨大的巨龍「禍兆(Maldrake)」正在啃食窮奇的震撼場面,戰鬥隨即無縫切換為難度更高的二階段巨龍討伐。這種不切割關卡的連續戰鬥流暢自然,將神話生態鏈的殘酷與動態戰場演繹得淋漓盡致。
非抽卡角色獲取與長期遊玩架構
對於廣大玩家最關心的營運與成長架構,開發團隊在訪談中明確透露了重大變革:《源初之結》將徹底捨棄過往常見的角色轉蛋(Gacha)獲取模式,所有可操作角色都將設計為伴隨遊戲遊玩進度推進而逐步解鎖。商業化付費重點將轉向角色外觀造型、飾品自訂以及坐騎外觀等個人化項目,這無疑大幅減輕了玩家的抽卡焦慮與課金壓力。
在遊戲長線內容方面,除了作為核心玩法的多層次副本共鬥討伐外,官方亦規劃了推展主線劇情的廣闊大地圖探索、多樣化委託任務以及小型 PvP 競技內容。遊戲在難度曲線上採取「寬門檻、高上限」的理念,初學者能透過職責互補輕鬆享受過關樂趣,而硬核老手則能藉由深入研究不同武器性能、詞綴養成與神格流派(Build),在極限挑戰中追求頂級操作收益。
《源初之結》以寫實神話與裝備流派重塑共鬥動作新體驗
本作展現出 HoYoverse 跨足硬派動作市場的堅定野心。捨棄抽卡轉向本體角色解鎖的機制,大幅提升了純粹動作玩家的投入意願。神格技能與無縫追獵的結合,不僅讓戰鬥節奏兼具流暢度與戰術深度,更在操作手感與團隊配合之間找到了極佳的平衡點。只要後續在連線品質與首領機制的長期更新上維持高水準,本作勢必成為多人共鬥領域中不容忽視的重磅作品。
遊戲軌道最終評分: 8.8 / 10