Project ZETA 作為 2026 年 MOBA 市場中最受期待的黑馬之一,其研發背景擁有極高的「競技血統」。這款由韓國 KRAFTON 支持、Nirvanana 團隊打造的第三人稱團隊動作競技遊戲,自公開以來便因其主創團隊——前《永恆輪迴》總監宋根旭的領軍而備受關注。遊戲試圖在傳統 MOBA 的策略性與大逃殺式的生存混戰之間找到完美的平衡點,為玩家提供截然不同的競技體感。隨著開發進度推移,官方正式確認了全球大規模測試的時程,讓這款強調「混亂美學」的作品進入實戰檢驗階段。
▲ 官方封面藝術畫 (來源: IGDB)
| 開發團隊 | Nirvanana (KRAFTON) |
| 遊戲類型 | 第三人稱團隊 MOBA / 動作競技 |
| 測試日期 | 2026 年 6 月 25 日至 6 月 28 日 |
| 測試平台 | Steam (全球測試) |
| 核心玩法 | 4 隊大混戰 (3v3v3v3) / 資源爭奪 |
| 角色職能 | 戰士、射手、刺客、法師 |
Project ZETA 的戰場邏輯:多方對峙下的策略深度
相對於市場主流的兩軍對壘模式,Project ZETA 大膽採用了 4 支小隊(每隊 3 人)共 12 人同場競技的架構。這種設計徹底改變了 MOBA 遊戲的戰略邏輯,傳統的「對線」概念被頻繁的「遭遇戰」所取代。玩家在爭奪地圖核心資源時,不僅要面對眼前的對手,更必須時刻提防另外兩支隊伍可能的側翼夾擊。這種三方甚至四方交火的局面,讓戰局瞬息萬變,非常考驗隊伍的決策速度與位置拉扯技巧。
在戰鬥機制上,本作強調第三人稱視角的臨場感。玩家不再是從高空俯視棋盤,而是必須透過精準的走位與準心控制來進行輸出。這種設計讓遊戲的體感更接近於動作射擊與格鬥遊戲的結合。開發團隊特別強調了「連擊技能」的重要性,鼓勵玩家發揮創意,利用不同職業間的技能組合,在混亂的遭遇戰中打出華麗且致命的連段,這也讓遊戲的觀賞性與實戰上限大幅提升。
▲ 官方美術概念圖 (來源: IGDB)
職能體系與連擊系統:建構多元的戰鬥風格
Project ZETA 目前提供四大核心角色類型:戰士、射手、刺客與法師。雖然這看起來是經典的 RPG 設定,但在 3v3v3v3 的環境下,每個職能的定義都經歷了重塑。戰士不再僅是承擔傷害的坦克,更需要具備破壞對方陣型、製造混亂的能力;射手與法師則在立體的地圖中尋找高點或掩體,利用視角優勢進行壓制。刺客的角色則更為關鍵,在多隊混戰中,如何尋找殘血隊伍進行「收割」並全身而退,將是區分頂尖玩家的分水嶺。
全球測試詳情與參與機制
本次全球測試定於 2026 年 6 月 25 日正式開啟,並持續至 6 月 28 日。為了確保伺服器壓力測試的數據品質,測試將採取特定時段開放制,預定於測試期間的每天晚上 7 時至 10 時舉行。這對於亞洲地區的玩家而言是極佳的黃金時段。目前玩家已可前往 Steam 官方頁面申請測試存取權,這也是本作首度大規模向全球玩家敞開大門,檢驗其跨國連線品質與遊戲平衡性。
從永恆輪迴到 Project ZETA 的進化
業界普遍認為,宋根旭總監將其在《永恆輪迴》中累積的多隊平衡經驗完美移植到了本作中。過去《永恆輪迴》成功證明了「MOBA 元素 + 多隊生存」的可行性,而 Project ZETA 則進一步捨棄了繁瑣的裝備合成與搜刮流程,將重心完全放在「團隊動作戰鬥」上。這種減法策略能否獲得現代玩家的青睞,將是本次測試最值得觀察的指標。在當前 PS5 與 Xbox Series X 等高性能主機已成為市場主流的環境下,本作的高節奏戰鬥畫面與視覺效果,預計將能帶來極具衝擊力的感官體驗。
Project ZETA 能否打破 MOBA 市場的雙雄壟斷?
開發者過去在多隊亂鬥平衡上的深厚積累,在 Project ZETA 中轉化為更具動態感的 3v3v3v3 模式。這種設計不僅稀釋了傳統 5v5 中固化的對線期,更強迫玩家在每一場遭遇戰中都要計算「漁翁得利」的風險。第三人稱視角的引入,將戰鬥從地圖視野的博弈,拉升到了立體空間的格鬥與精準操作層次。若能解決多隊亂鬥中常見的後期滾雪球問題,這款作品極有可能在目前僵化的競技市場中開拓出一片強調動作性的藍海。
遊戲軌道最終評分: 8.5 / 10