臥龍 2 鳳火連天 實機試玩體驗正式展開,本次試玩雖然僅開放短短 15 分鐘的體驗時間,卻展現出了 Team NINJA 繼承並突破前作的極高野心。本作不僅延續了初代備受好評的中式武術『化解』與牙旗士氣機制,更大幅揉合了《忍者外傳》的靈巧機動力以及《仁王 3》的大型關卡設計概念。玩家在戰鬥中不再侷限於平地防守反擊,而是能藉由多樣化的立體位移與全新『凝神』機制,打出極具觀賞性與壓制力的流暢連段。
▲ 官方封面 (來源: IGDB)
| 遊戲名稱 | 臥龍 2 鳳火連天 |
| 開發廠商 | Team NINJA |
| 發行廠商 | Koei Tecmo |
| 遊戲類型 | 黑暗奇幻動作 RPG |
| 核心戰鬥機制 | 化解、凝神跳躍、凝神化解、空戰連段 |
| 地圖結構 | 區域型開放世界(長坂坡等關卡) |
地圖與機動力革新:融合忍者外傳的立體探索與長坂坡開放世界
在本次 臥龍 2 鳳火連天 的體驗版本中,最直觀的變革莫過於角色移動能力與地圖規模的雙重飛躍。遊戲正式引入了跑牆、二段跳以及於兩牆之間反彈攀升的三角跳系統,這套源自《忍者外傳》的經典動作設計,徹底打破了前作在地形成探險上的沉悶與限制。雖然場景中的平台跳躍難度保持在適當區間,但流暢的疾走體驗讓整體遊戲節奏大幅加快。
伴隨高機動性登場的是大幅擴張的關卡地圖,以試玩主舞台『長坂坡』為例,關卡呈現出類似《仁王 3》的區域型開放世界架構。地圖中密布著各式敵方據點、牙旗標註點以及不同士氣等級的敵兵區塊。前作的核心『士氣系統』在本作改為分區制管理,各區域敵人的士氣強度各有差異,這隱性地為玩家指引了探索與進攻的優先順序。
玩家可以自由選擇攻略路線,無論是透過奪取據點、插上小牙旗,抑或是擊落懸掛於半空中的敵方旗幟來提升自我士氣,都能獲得實質的戰力加成。即便面對高士氣的強敵,玩家亦可發揮高度自由度,直接繞道或硬闖挑戰,整體探索選擇比前作更加豐富且具彈性。
戰鬥機制全面進化:凝神跳躍與凝神化解破除紅光攻防
戰鬥系統方面,臥龍 2 鳳火連天 在保留無精力限制、以精準『化解』盪開攻擊並削弱敵方氣勢的基礎上,額外開發了深度的防守反擊體系。本次試玩重點示範了全新引入的『凝神』操作,分為『凝神跳躍(RB+A)』與『凝神化解(RB+B)』兩大分流,專門針對敵人的不同紅光殺招做出精準反制。
當敵人發動『直線豎向紅光』攻擊時,例如龍型 Boss 的縱向噴火或火焰彈,玩家可消耗氣勢施展凝神跳躍。該招式結合了跳躍閃避與空中判定,不僅能輕鬆穿透連續彈幕,判定範圍亦相當寬鬆,成功後更能順勢將空中敵人重重踹落地面。而面對持盾敵人的豎向衝鋒紅光,凝神跳躍更能一腳破開防禦盾牌,造成極大的物理破綻。
圈形紅光與強勢反彈:凝神化解的物理碰撞樂趣
相對地,當看到敵人的『圈形紅光』攻勢時,則是使用凝神化解的最佳時機。施展凝神化解同樣會消耗氣勢,但在成功瞬間主角身上會顯露發光的筋脈紋路,並爆發出驚人的擊飛效果。此招式反擊力道極強,一般雜兵被擊飛後會如同保齡球般撞飛後方整群敵軍;即便面對菁英級敵人,將其踹向場邊拒馬也能強制造成至少兩秒的僵直時間,甚至連遠程彈幕都能直接反彈。
值得注意的關鍵設計在於,基礎化解與凝神化解是並存且需要玩家即時判斷的。基礎化解不消耗氣勢,但僅能做出常規盪開;凝神化解雖然耗氣,卻能帶來極高的控場與傷害效益。這種雙軌制的防衛選擇,大幅提升了戰術思考的深度與動作博弈的樂趣。
▲ 遊戲畫面與官方媒體 (來源: IGDB)
空戰連段與區域士氣設計:流暢度大幅提升的動作標竿
除了防守端的革新,臥龍 2 鳳火連天 在操作上限與攻擊連段上也帶來了顯著的突破。初代遊戲中角色於空中輸出的手段相對匱乏,武技銜接也受到較多限制。而在本作中,玩家不僅能在空中進行多段招式串接與奇術施放,甚至在對敵方施展處決技『絕脈』後,依然能持續在半空中維持連段輸出。
透過奇術與浮空武技的結合,高手玩家能在空中實現短暫滯空並發動連續打擊,戰鬥體驗展現出接近《忍者外傳》的華麗空戰韻味,同時又將輸入門檻控制在合理範圍內。整體戰鬥節奏兼具《浪人崛起》的流暢門檻與《仁王 3》忍者模式的豐富變化,大幅修正了前作過於依賴單一防守反擊的單調感。
試玩最終在擊敗守關將領『黃忠』後落下帷幕。儘管僅能窺見遊戲系統的一角,但無論是空間探索的立體感、凝神機制的攻防博弈,還是空戰連段的爽快度,都證明了本作將是一部集 Team NINJA 動作大成的續作產品,非常值得玩家持續密切關注後續的消息發佈。
臥龍 2 鳳火連天 動作系統與關卡設計深度解析
從本次體驗可以看出,Team NINJA 成功解答了前作戰鬥過度依賴單一化解的痛點。透過將紅光攻擊拆解為豎向與圈形兩種維度,並以凝神跳躍與凝神化解做出對應,不僅豐富了戰術選擇,更結合跑牆與空中連段,將動作上限推向全新高度。區域型開放世界與士氣系統的結合亦讓關卡探索更具戰略價值。
遊戲軌道最終評分: 8.8 / 10