ZeroSpace 是一款野心勃勃的科幻即時戰略遊戲,它試圖在傳統 RTS 的硬核戰鬥與現代 RPG 的深層敘事之間找到完美的平衡點。這款由 Starlance Studios 與 Ironward 聯手開發的作品,不僅繼承了經典策略遊戲的微操快感,更引進了類似《質量效應》的分支對話與抉擇系統,讓玩家在經營基地的同時,也必須面對影響銀河命運的政治動盪。
▲ 官方封面藝術畫 (來源: IGDB)
| 遊戲名稱 | ZeroSpace |
|---|---|
| 開發團隊 | Starlance Studios / Ironward |
| 搶先體驗日期 | 2026年7月20日 |
| 遊戲類型 | 科幻即時戰略 (RTS) / 角色扮演 (RPG) |
| 主要特色 | 分支對話、15個主線任務、MMO 持續性地圖 |
當《星海爭霸》遇上《質量效應》:ZeroSpace 的敘事革新
在過去的幾十年中,RTS 遊戲往往側重於單向的線性戰役,而 ZeroSpace 則大膽地打破了這一傳統。遊戲核心圍繞著帶領「保護國」(Protectorate)軍隊展開,玩家必須在獵戶座星區的政治漩渦中求生存。開發團隊引進了類似《質量效應》甚至《柏德之門》的對話樹系統,玩家的抉擇不僅僅是文字上的改變,更會直接影響到故事的結局。這意味著在面對「任務優先」還是「士兵生命優先」等哲學難題時,玩家的決定將具有真正的重量。
除了豐富的劇情深度,ZeroSpace 在單人戰役的份量上也毫不含糊。遊戲預計包含 15 個主線故事任務、10 個英雄忠誠任務以及 15 個支線故事弧線。這種內容規模在獨立 RTS 作品中極為罕見。玩家可以與 10 位來自不同派系的專家英雄建立關係,這些英雄在戰場上擁有獨特的技能,在戰場外則是故事推進的核心動力。開發團隊承諾將提供長達數小時的電影級剪輯畫面與互動對話,這無疑將提升 RTS 類型的沉浸感標準。
《家園》美術靈魂注入:ZeroSpace 視覺風格與機甲設計
對於資深 RTS 玩家來說,ZeroSpace 最吸引人的亮點莫過於邀請到了 Relic 共同創辦人、同時也是《家園》(Homeworld)的前美術師 Aaron Kambeitz 加入團隊。Kambeitz 為本作的機甲設計進行了全面的視覺翻新,將那種帶有「零件拼湊感」且極具工業美學的機械風格帶入遊戲中。雖然目前的預告片中,人類角色建模顯得相對平淡,但那些充滿質感的機甲單位卻展現出了極高的藝術水準,成功彌補了視覺上的落差。
▲ 官方美術概念圖 (來源: IGDB)
這種視覺上的獨特性也延伸到了派系設定。遊戲中擁有 4 個主要派系,從神秘的植物種族到有機機器人,應有盡有。此外,還有 7 個僱傭兵派系可供選擇,這讓玩家可以根據自己的戰術喜好,從「希格拉風格」的鋼彈類機甲到樹人部隊中,組合出專屬於自己的宇宙軍隊。這種高度的自定義潛力,讓 ZeroSpace 在兵種多樣性上具備了與傳統大作一較高下的實力。
持續性的銀河戰爭:MMO 模式與多人競技
除了深度的單人內容,ZeroSpace 還包含一個獨特的 MMO 銀河地圖模式。這是一個持續性的線上對抗舞台,玩家聯盟將在此展開拉鋸戰,試圖在地圖上擴張自己的勢力版圖。這種模式類似於《星際戰場》(Planetside)的宏觀設計,讓每一場戰鬥都對整體的戰局產生影響。模式涵蓋了合作、單人 PvE、2vAI、2v2 以及核心的 1v1 競技。這顯示出開發團隊不僅想吸引敘事愛好者,也想透過完善的對戰機制留住硬核競技玩家。
事實上,開發商 Ironward 本身就具備深厚的 RTS 基因。他們最早是以《魔獸爭霸 3》的地圖模組起家,其知名作品《紅至日》(The Red Solstice)便是基於經典 Mod 改編。這種從社群與 Mod 文化中萃取出的開發經驗,讓 ZeroSpace 在操作手感與數值平衡上顯得更為紮實。對於那些渴望新世代科幻 RTS 的玩家來說,這款結合了敘事重量與經典戰術深度的作品,絕對值得在 7 月 20 日關注其搶先體驗的表現。
ZeroSpace 以敘事驅動重新定義即時戰略遊戲的生存之道
在 RTS 市場逐漸走向極端——要麼極度硬核競技,要麼淪為休閒塔防的現狀下,ZeroSpace 選擇了一條最具挑戰性的路徑:將 RPG 的情感連結與 RTS 的宏觀策略融合。這種做法有效地解決了傳統 RTS 單機戰役玩過即丟的痛點,透過英雄忠誠任務與分支劇情增加重複遊玩價值。Aaron Kambeitz 的加入則為本作賦予了《家園》式的靈魂視覺,這不僅是情懷加持,更是在美術層面確立了其在科幻史詩中的地位。若其 MMO 地圖能成功維持社群活躍度,本作有望成為繼《星海爭霸 2》後最具影響力的科幻 RTS 作品。
遊戲軌道最終評分: 8.5 / 10